Soren प्रस्तुत करता है 'TTV!Zone Collection 1', जो 2013 में जारी एक मॉड संग्रह है। यह संग्रह तीव्र गति वाली शूटिंग पर केंद्रित है, जिसमें खिलाड़ियों को उपयोगकर्ता द्वारा बनाए गए नक्शों में मुकाबला करना होता है। इसकी विशिष्टता यह है कि प्रत्येक नक्शा 100 मिनट की समय सीमा के भीतर बनाया गया था और इसमें एक विशेष डिज़ाइन बाधा शामिल है, जो विविध और अप्रत्याशित चुनौतियाँ पेश करती है।
यह संग्रह मूल रूप से 2013 में जारी किया गया एक पीसी मॉड है जो Doom II: Hell on Earth के लिए बनाया गया था। यह गेमप्ले मुख्य रूप से उपयोगकर्ता-जनित (user-generated) वातावरणों में तीव्र गति से गोलीबारी (fast-paced shooting) पर केंद्रित है। यह संग्रह कई कस्टम-डिज़ाइन किए गए मैप्स को एक साथ लाता है, जो एक विशिष्ट रचनात्मक प्रक्रिया का परिणाम हैं।
इस संग्रह का मूल गेमप्ले क्लासिक प्रथम-व्यक्ति शूटर (FPS) अनुभव पर आधारित है। खिलाड़ी इन कस्टम मैप्स में दुश्मनों की लहरों का सामना करते हैं, जिसमें हथियार प्रबंधन और स्थान का उपयोग महत्वपूर्ण होता है। चूंकि ये मैप्स एक सीमित समय सीमा के भीतर बनाए गए थे, इसलिए डिज़ाइन में अक्सर त्वरित निर्णय लेने और अनुकूलन की आवश्यकता होती है।
इस संग्रह को जो चीज़ अलग करती है, वह है प्रत्येक मैप के निर्माण के लिए रखी गई कठोर समय सीमा और विशेष शर्तें। प्रत्येक स्तर को एक अद्वितीय "विशेष सामग्री" (special ingredient) को डिज़ाइन बाधा के रूप में शामिल करते हुए बनाया गया था। इसका मतलब है कि मैप डिज़ाइनर को एक विशिष्ट नियम या तत्व का पालन करना पड़ा, जिससे प्रत्येक स्तर का अनुभव अप्रत्याशित और विविध बन जाता है।
इसकी विशिष्टता समय-सीमा आधारित निर्माण में निहित है। 100 मिनट की सख्त समय सीमा के भीतर मैप्स बनाने की आवश्यकता ने डिज़ाइनरों को रचनात्मक रूप से मजबूर किया, जिसके परिणामस्वरूप ऐसे स्तर सामने आए जो पारंपरिक डिज़ाइन दर्शन से हटकर थे। यह गेमप्ले में विविधता लाता है क्योंकि प्रत्येक चुनौती एक अलग रचनात्मक दृष्टिकोण से उत्पन्न होती है।
चूंकि यह एक मॉड संग्रह है, इसकी वर्तमान स्थिति समुदाय द्वारा बनाए गए कंटेंट पर निर्भर करती है। यह उन खिलाड़ियों के लिए उपयुक्त है जो क्लासिक FPS गेमप्ले की चुनौतियों को पसंद करते हैं, खासकर जब वे अप्रत्याशित और प्रायोगिक स्तर डिज़ाइन का सामना करते हैं। यह संग्रह मुख्य रूप से उन लोगों को आकर्षित करता है जो मॉडding संस्कृति और तीव्र, उद्देश्य-चालित स्तरों की सराहना करते हैं।
इसकी रिलीज़ 2013 में हुई थी, लेकिन मॉड समुदाय के भीतर, इस तरह के सीमित-समय के निर्माणों का अध्ययन और खेलना जारी रहता है क्योंकि वे गेम डिज़ाइन की सीमाओं का प्रदर्शन करते हैं। यह उन खिलाड़ियों के लिए एक ऐतिहासिक संदर्भ बिंदु के रूप में कार्य करता है जो मॉडding की रचनात्मक प्रक्रिया को समझना चाहते हैं।