Le changement le plus radical concerne sans aucun doute Devil Dinosaur. Le prédateur perd son effet de renversement (knock-down) sur l'Impact Beam, un outil de contrôle qui dictait souvent le rythme des combats d'équipe. Pour ne rien arranger, les dégâts de son saignement (Bleed) sont divisés par deux, passant de 3% à 1,5% de DPS. C'est un coup dur pour sa capacité à punir les cibles fragiles sur la durée.
À l'inverse, Angela gagne en fluidité. Le temps de recharge de son Assassin's Charge tombe à 4 secondes (contre 6 auparavant). Ce buff renforce sa mobilité et sa capacité à harceler les lignes arrières, compensant peut-être la perte de puissance brute du côté des tanks. Les amateurs de combat rapproché noteront aussi que Rogue et Blade reçoivent des améliorations de survivabilité bienvenues pour tenir plus longtemps dans la mêlée.
La fin du poke infini pour Star-Lord et Phoenix ?
Du côté des duellistes, l'équipe de développement a décidé de limiter l'efficacité à longue distance. Star-Lord et Phoenix subissent un ajustement de leur chute de dégâts (falloff). Concrètement, s'ils restent des menaces sérieuses à mi-distance, leur capacité à gratter des points de vie depuis l'autre bout de la carte est désormais moins punitive. Cela force les joueurs à prendre plus de risques pour sécuriser des éliminations.
Enfin, la synergie d'équipe n'est pas épargnée. La compétence de Team-Up Explosive Entanglement, impliquant Gambit, Magneto et Rogue, subit un nerf significatif. Ses contributions aux soins et aux dégâts ont été réduites pour éviter que cette combinaison ne devienne un passage obligé dans chaque composition compétitive. Ces ajustements montrent une volonté claire de diversifier les choix de héros alors que le conflit entre les deux Docteur Doom s'intensifie.
