หัวใจหลักที่ถูกพูดถึงคือระบบ 'Crafting Modules' หรือโมดูลการสร้างไอเทมที่จะค่อยๆ ปลดล็อกตามการสำรวจและการเติบโตของตัวละคร ระบบนี้จะช่วยให้การอัปเกรดอุปกรณ์มีความหมายมากขึ้น แทนที่จะเป็นการปลดล็อกทุกอย่างได้ตั้งแต่ต้น แต่ผู้เล่นจะต้องออกไปค้นหาชิ้นส่วนหรือเทคโนโลยีใหม่ๆ จากโลกกว้างเพื่อขยายขีดความสามารถของฐานทัพตนเอง
ในส่วนของระบบ Loot หรือไอเทมดรอป ทีมงานกำลังทดลองใช้แนวคิดที่ให้ไอเทมจากศัตรูหรือทรัพยากรในแต่ละไบโอมมี 'Flavor' หรือเอฟเฟกต์เฉพาะตัวที่สะท้อนถึงแหล่งที่มานั้นๆ ซึ่งจะแตกต่างจากของที่สร้างขึ้นเองในฐานทัพ วิธีนี้จะช่วยกระตุ้นให้ผู้เล่นอยากออกไปเผชิญหน้ากับบอสหรือมอนสเตอร์ใหม่ๆ เพื่อหาไอเทมที่มีความสามารถพิเศษซึ่งหาไม่ได้จากการคราฟต์ปกติ
นอกจากนี้ Kyora ยังวางแผนที่จะปรับปรุงระบบกลางวันกลางคืนให้มีความท้าทายมากขึ้น โดยเฉพาะในช่วงกลางคืนที่มอนสเตอร์จะดุร้ายและอันตรายกว่าปกติ เพื่อสร้างจังหวะการเล่นที่สลับระหว่างการออกสำรวจอย่างอิสระในตอนกลางวัน และการป้องกันเอาชีวิตรอดในตอนกลางคืน ซึ่งเป็นเสน่ห์ที่แฟนเกมแนว Sandbox ชื่นชอบ
ระบบนี้จะเปลี่ยนการเล่นอย่างไร?
การนำบทเรียนจาก Core Keeper มาปรับใช้ทำให้เห็นว่า Pugstorm ต้องการสร้างเส้นทางที่ผู้เล่นสามารถคาดหวังความท้าทายที่เหมาะสมได้ การมีบอสเป็นจุดเช็คพอยท์สำคัญจะช่วยให้ผู้เล่นมีเป้าหมายที่ชัดเจน ในขณะที่ระบบ Pixel Terraforming ยังคงเปิดโอกาสให้เราได้สร้างสรรค์หรือทำลายโลกได้ในระดับพิกเซลอย่างที่ตั้งใจไว้
