Praca nad symulatorem życia w cyberpunkowej metropolii to wyzwanie, w którym trzeba pogodzić tysiące symulowanych postaci z płynnością rozgrywki. Studio ION LANDS wprowadziło autorski system "Ghost", który kategoryzuje NPC-ów na trzy poziomy. Postacie poza dystryktem to tylko proste dane, te w pobliżu, ale poza zasięgiem wzroku, symulują swoje zachowania, a dopiero te bezpośrednio przed graczem otrzymują pełną oprawę wizualną. Dzięki temu miasto sprawia wrażenie gęsto zaludnionego, podczas gdy silnik gry nie marnuje zasobów na renderowanie kogoś, kto właśnie je ramen trzy przecznice dalej.
Kolejnym kluczowym elementem jest wdrożenie technologii Object Pooling. Zamiast ciągłego tworzenia i niszczenia obiektów w pamięci RAM, co w grach tego typu często powoduje mikro-przycięcia, gra odzyskuje nieaktywne już modele i natychmiastowo wykorzystuje je ponownie. To subtelna zmiana, którą docenicie podczas szybkich przejazdów przez miasto lub w trakcie dynamicznych zmian pogody.
Nawet tak drobne aktywności jak wędkowanie przeszły metamorfozę. Każda ryba w Nivalis jest teraz indywidualnie symulowana i posiada unikalny efekt świecenia (glowing), renderowany w niższej rozdzielczości dla oszczędności mocy. To pokazuje dbałość o klimat: nocne połowy w deszczowym mieście mają być nie tylko klimatyczne, ale i technicznie dopracowane.
Nad stabilnością projektu czuwają obecnie trzy zespoły QA, w tym specjaliści z 505 Games i Quantic Lab. Ich zadaniem jest sprawdzenie 11 wersji językowych oraz setek konfiguracji sprzętowych. Dla nas, graczy, oznacza to jedno – twórcy nie chcą wypuścić gry, która utonie w błędach tak szybko, jak samo miasto Nivalis może utonąć w oceanie.
