Het meest interessante onderdeel van deze update is het zogenaamde 'Ghost' systeem. In een gigantische stad die zich uitstrekt van de oceaan tot de wolken, is het onmogelijk om elke inwoner constant volledig te renderen. Het systeem werkt in drie lagen: NPC's buiten je district worden minimaal gesimuleerd, personages in je buurt die je niet ziet krijgen iets meer rekenkracht, en alleen de NPC's in je directe gezichtsveld zijn volledig zichtbaar.
Om haperingen te voorkomen bij het verschijnen van deze personages, maakt het team gebruik van 'Object Pooling'. In plaats van constant nieuwe modellen te laden en te verwijderen, worden objecten hergebruikt uit een actieve pool. Dit is cruciaal voor de sfeer; een cyberpunk-stad voelt immers pas echt aan als het er krioelt van het volk, zonder dat de framerate keldert.
Naast de drukke straten is er ook aandacht voor de rustigere momenten. Het vissysteem in Nivalis heeft een visuele upgrade gekregen. Elke vis wordt individueel gesimuleerd met een uniek lichtgevend effect. Om de prestaties te waarborgen, worden deze effecten op een lagere resolutie gerenderd, wat perfect past bij de voxel-esthetiek van de game.
Achter de schermen werken inmiddels drie verschillende QA-teams (ION LANDS, 505 Games en Quantic Lab) aan de stabiliteit en de lokalisatie in elf talen. Voor ons als spelers betekent dit dat de focus nu volledig ligt op de 'feel' en stabiliteit van de wereld, zodat we straks ongestoord onze noodle-kraam kunnen uitbouwen tot een nachtclub-imperium.
