„Hitman: Codename 47“ (2000 m. išleistas pagrindinis žaidimas) yra taktinio šaudyklės žanro kūrinys, kuriame jūs, kaip genetiškai modifikuotas klonas Agentas 47, turite atlikti sudėtingas samdomo žudiko misijas. Pagrindinis žaidimo ciklas reikalauja slaptumo, taktikos ir aplinkos išnaudojimo, naudojant persirengimus ir įvairias priemones, kad pasiektumėte tikslą su minimaliu dėmesiu. Istorija atskleidžia jūsų kilmę per penkias intriguojančias dalis. Šis žaidimas išsiskiria tuo, kad sėkmė priklauso nuo protingo planavimo ir gebėjimo inžinieriumi atrodančias situacijas, o ne vien nuo greitos reakcijos.
","tokens":{"input":2221,"output":222,"total":2443}}Šis 2000 metais išleistas žaidimas nustatė naują taktinio šaudyklės žanro standartą, įtraukdamas žaidėjus į aukštos kvalifikacijos operatyvo, žinomo tik kaip Agentas 47, vaidmenį. Pagrindinė patirtis sukasi aplink sudėtingų užduočių vykdymą su preciziškumu, reikalaujant slaptumo, taktinio planavimo ir vaizduotės derinimo. Sėkmė priklauso ne tik taiklumui, bet ir gebėjimui įsiskverbti, neutralizuoti taikinį ir pasišalinti, kuo labiau sumažinant atkreiptą dėmesį.
\nPasakojimas prasideda, kai vyras pabunda sterilioje patalpoje, turėdamas paslaptingą brūkšninį kodą ant kaklo ir jį persekiojančius košmarus. Netrukus jis supranta, kad jo egzistavimas turi vieną tikslą: jis yra genetiškai inžinerijos būdu sukurtas klonas, skirtas tik samdomų žudikų veiklai. Istorija išsiskleidžia per penkias skirtingas dalis, lydinčias jo kelionę per šnipinėjimo ir didelio rizikos lygio žudynių pasaulį, tuo pačiu metu kovojant su nerimą keliančia savo kilmės paslaptimi. Atmosfera sujungia klinikinį profesionalumą su gilia įtampa.
\n\nŽaidimo ciklas pabrėžia žaidėjo pasirinkimą ir nelinearinį misijų dizainą. Žaidėjai turi prieigą prie plataus įrankių spektro, įskaitant pažangius ginklus, nuodus ir specializuotus prietaisus. Kritinis patirties elementas yra persirengimo naudojimas; personalo aprangos užsidėjimas leidžia Agentui 47 judėti nepastebėtam per uždraustas zonas, iš esmės pakeičiant požiūrį į bet kokią situaciją. Žaidimas apdovanoja atidų stebėjimą ir planavimą, nes žiaurumas dažnai lemia misijos žlugimą. Bet kokio kontrakto efektyvumas matuojamas vykdymo subtilumu.
\n\nApibrėžiantis bruožas yra sisteminis sąveikavimas ir žaidėjo laisvė, o ne linijinis progresas. Skirtingai nei tradicinės šaudyklės, aplinka pati veikia kaip sudėtinga galvosūkių dėžė. Kiekvienas objektas, persirengimas ir ne žaidėjo personažo elgesys suteikia galimybę arba kelia riziką. Žaidėjai turi naudoti intelektą ir detektyvinį mąstymą – suprasdami apsaugos darbuotojų ir taikinių rutiną – kad suplanuotų scenarijus, kurie atrodo atsitiktiniai ar neišvengiami. Šis dėmesys pasiruošimui ir improvizacijai padeda pagrindus visai žaidimų serijai.
\n\nKaip pagrindinis žaidimas, išleistas 2000 metais, šis pavadinimas neturi parsisiunčiamo turinio ar papildymų. Patirtis yra pilnai apibrėžta pagrindine penkių dalių kampanija.
\n\nŠis pavadinimas iš pradžių buvo išleistas tik kompiuteriams (Microsoft Windows).
","tokens":{"input":2415,"output":943,"total":3358}}Medium level violence