Glavni problem kod renderiranja (GPU) leži u neadekvatnim Level of Detail (LOD) modelima. Razvojni tim je priznao da igra trenutno troši previše resursa na nevidljive detalje; primjerice, igra renderira zube pješaka čak i kada su oni kilometrima udaljeni od kamere. Nova zakrpa donosi redizajnirane LOD modele koji će drastično smanjiti broj poligona na udaljenim objektima, što bi trebalo rezultirati znatno stabilnijim frame rateom u velikim gradovima.
Što se tiče simulacije (CPU), najveći izazov ostaje pathfinding, odnosno sustav pronalaženja putova za tisuće građana. Kako grad raste, broj zahtjeva za kretanjem eksponencijalno raste, što guši procesor. Colossal Order istražuje pametnije algoritme i mogućnost smanjenja ukupnog broja pješaka u ekstremno velikim metropolama kako bi simulacija ostala fluidna. Također, optimizacija simulacije vode trebala bi dodatno rasteretiti procesorske jezgre.
Za one koji vole precizne brojke, do kraja mjeseca stiže novi benchmark alat. On će omogućiti igračima da testiraju performanse svog hardvera i izravno usporede poboljšanja između različitih verzija igre. Ovo je odličan potez za transparentnost, jer ćemo konačno moći vidjeti stvarni utjecaj svake zakrpe na naše sustave.
Iako su ovi problemi trebali biti riješeni ranije, fokus na konkretne tehničke detalje umjesto na prazna obećanja daje nadu da će Cities: Skylines II konačno postati igra kakvu smo očekivali. Sljedeća velika zakrpa s ovim poboljšanjima planirana je za kraj travnja.
