Le changement le plus impactant concerne la formule de détection des sous-marins. Jusqu'ici, ces loups gris étaient soit totalement invisibles, soit détectés de manière quasi instantanée une fois repérés. La nouvelle formule vise un juste milieu : les sous-marins restent une menace furtive, mais leur taux de révélation excessive a été réduit pour offrir une progression plus logique lors des engagements. C'est un buff indirect pour la survie des flottes de submersibles, tout en évitant l'invincibilité frustrante des versions précédentes.
La létalité globale en mer prend également un coup de frein. La chance de coup critique minimale (naval hit chance) repasse de 2 % à 0,5 %. Ce retour en arrière est crucial : il réduit l'efficacité démesurée des torpilles qui pouvaient parfois raser une flotte de ligne sur un simple coup de dé chanceux. La guerre navale redevient une affaire d'attrition et de supériorité technique plutôt qu'une loterie sanglante.
Côté industriel, les concepteurs de navires vont devoir recalculer leurs plans. Les coûts en ressources, notamment pour l'acier et le chrome, ont été révisés pour de nombreux types de coques. Ces ajustements, combinés à une refonte de la consommation de ravitaillement et des besoins en main-d'œuvre (Service Manpower), forcent les joueurs à faire des choix plus drastiques entre une marine de haute mer massive et une armée de terre performante.
Pour tester ces changements et voir comment ils impactent vos builds habituels, vous pouvez accéder à la branche "open_balance_beta" via les propriétés du jeu sur Steam. C'est le moment idéal pour voir si vos designs de destroyers escorteurs tiennent toujours la route face à la nouvelle détection.
