Die wichtigste Änderung betrifft den Roll Staff und den Zero Gravity Staff. Anstatt einer festen Wirkungsdauer skalieren diese nun mit dem gewählten Schwierigkeitsgrad (L1, L2, L3). Das bedeutet für uns: Auf höheren Stufen müsst ihr eure Einsätze deutlich präziser planen, da euch die physikbasierten Hilfsmittel nicht mehr so lange den Rücken freihalten wie gewohnt. Das unterstreicht den strategischen Anspruch, den semiwork für das Endgame anstrebt.
Wer gerne mit roher Gewalt vorgeht, muss jetzt ebenfalls umdenken. Die Haltbarkeit des Sledge Hammers wurde um 10 % gesenkt. Dieser Nerf mag klein klingen, zwingt Teams aber dazu, den Hammer bewusster gegen Hindernisse einzusetzen, anstatt ihn als universelle Lösung für jedes Problem mitzuschleppen.
Auch technisch hat sich einiges getan. Ein besonders nerviger Bug, bei dem Gegner durch Wände hindurch angreifen konnten, wurde endlich behoben. Zudem erkennt der Shopkeeper nun korrekt, wenn ihr mit Lasern, Cart Cannons oder Quietscheenten (Rubber Ducks) für Unruhe sorgt – Ruckus-Tracking funktioniert jetzt wie vorgesehen. Abgerundet wird der Patch durch UI-Anpassungen, wie der ausblendenden Batterie-Anzeige bei aktiver Karte, und Fixes für Fahrzeug-Kollisionen, die Spieler zuvor gerne mal aus der Welt befördert haben.
