Wer schon einmal ein Spiel von ION LANDS gespielt hat, weiß, dass Atmosphäre alles ist. Aber Tausende von NPCs, Neonlichtern und fliegenden Autos in einer lebendigen Cyberpunk-Welt fressen Hardware zum Frühstück. Um das zu verhindern, haben die Entwickler ein faszinierendes „Ghost-System“ implementiert. Dieses System simuliert NPCs in verschiedenen Stufen: Während Charaktere in deiner direkten Sichtlinie voll berechnet werden, existieren NPCs in fernen Distrikten nur als Datenpunkte ohne visuelle Last. Das spart massiv Ressourcen, ohne dass die Stadt sich leer anfühlt.
Ein weiteres technisches Highlight ist das sogenannte Object Pooling. Anstatt NPCs oder Objekte jedes Mal komplett neu zu laden, wenn sie den Sichtbereich betreten – was oft zu den berüchtigten Mikrorucklern führt –, werden sie aus einem Pool bereits geladener Ressourcen „reaktiviert“. Das sorgt für einen flüssigen Übergang, wenn ihr durch die verregneten Gassen streift oder euer Imperium vom Nudelstand zum Nachtclub ausbaut.
Selbst Details wie das Angeln wurden optimiert. Die Fische in Nivalis leuchten individuell, werden aber mit einer reduzierten Auflösung gerendert, was die GPU entlastet, ohne den visuellen Stil zu ruinieren. Aktuell arbeiten drei verschiedene QA-Teams (darunter 505 Games und Quantic Lab) daran, das Spiel in elf Sprachen und auf verschiedenster Hardware stabil zu bekommen. Es ist beruhigend zu sehen, dass ION LANDS den Fokus so stark auf die Performance legt, damit wir uns zum Release ganz auf das Überleben zwischen Gangs und Konzernen konzentrieren können.
