Die wichtigste Neuerung betrifft die Schlagkraft der schweren Kettenfahrzeuge. Der Schaden von APFSDS-Munition, der zuvor bei einem Wert von 6 gedeckelt war, wurde signifikant angehoben. Das bedeutet in der Praxis: Selbst schwächere Panzer sind nun in der Lage, die meisten gepanzerten Fahrzeuge mit nur zwei gezielten Treffern auszuschalten. Diese Erhöhung der Letalität macht MBTs zu einer Bedrohung, die man nicht mehr ignorieren kann.
Diese Änderung hat jedoch weitreichende Konsequenzen für andere Einheiten. ATGM-Träger wie der Bradley stehen plötzlich unter massivem Druck, da ihre Panzerabwehr-Raketen im direkten Duell oft den Kürzeren ziehen. Wer ohne schwere Panzerunterstützung in die Schlacht zieht, wird es nun deutlich schwerer haben. Die Nachfrage nach effektiver Infanterie-Abwehr wie RPGs sowie nach Cluster-Bomben und schweren ATGMs ist sprunghaft angestiegen, um der neuen Panzer-Dominanz Herr zu werden.
Das neue dynamische Einkommenssystem
Parallel zum Balancing wurde das alte lineare Einkommenssystem durch ein dynamisches, segmentiertes Modell ersetzt. Anstatt jede Sekunde den gleichen Betrag zu erhalten, belohnt das neue System nun geschicktes Trading und den kontrollierten Aufbau von Streitkräften. Es gibt jedoch einen Deckel für Reservepunkte bei 1500 Einheiten. Interessanterweise hat die Community bereits einen Exploit entdeckt, bei dem Versorgungskisten als eine Art "Bank" zweckentfremdet werden, um das Limit zu umgehen – hier dürfte bald ein Hotfix folgen.
Insgesamt zeigt Devblog 1.0, dass Broken Arrow weg von reiner Masse und hin zu taktischer Tiefe und spezialisierter Panzerabwehr steuert. Die Dominanz der Panzer zwingt Spieler dazu, ihre Decks und Strategien grundlegend zu überdenken.
