Den mest mærkbare ændring i denne opdatering er buffen til APFSDS-skade. Tidligere var skaden låst ved en værdi på 6, hvilket ofte gjorde det svært for lettere eller ældre kampvogne at gøre en reel forskel mod tungt panser. Med fjernelsen af dette loft kan selv svagere tanks nu potentielt "two-shotte" de fleste pansrede køretøjer. Det ændrer fundamentalt på, hvordan vi skal bruge vores panser; aggression bliver belønnet, og fejlplacering bliver straffet hårdere end før.
Denne styrkelse af tanks har dog sendt chokbølger gennem resten af arsenalet. Enheder som Bradley, der læner sig op ad ATGM-missiler, har fået det sværere, da deres overlevelsesevne er faldet relativt til tanksenes nye styrke. Det betyder, at spillere nu skal prioritere tunge anti-tank våben som RPG'er, klyngebomber og mere avancerede ATGMs for overhovedet at have en chance for at stoppe en pansret fremrykning.
Nyt dynamisk indkomstsystem
Udover de voldsomme kampe på slagmarken har Steel Balalaika også kigget på økonomien. Det gamle lineære indkomstsystem er blevet skrottet til fordel for en dynamisk, segmenteret model. Systemet er designet til at belønne spillere, der formår at handle effektivt med deres enheder og opbygge en solid styrke over tid. Der er dog indført et loft på 1500 reservepoint for at forhindre, at man kan gemme uendelige ressourcer til slutspillet.
Vær dog opmærksom på, at PTE-spillere allerede har fundet kreative måder at omgå dette på, blandt andet ved at bruge forsyningskasser som en slags "bank" for point. Det er præcis den type feedback, udviklerne har brug for i denne fase, før spillet for alvor rammer de brede masser.
Uanset om du foretrækker amerikanske eller russiske styrker, så tvinger Devblog 1.0 os til at gentænke vores deck-specialiseringer. Uden tung panserstøtte ser det sort ud i den nuværende meta.
