Alone in the Dark е замислен като преработка на класическата игра от 1992 г., фокусирана върху приключенски пъзел геймплей в атмосфера на ужас. Проектът цели да обнови оригиналното преживяване с подобрени визуални и звукови елементи, съчетавайки познати елементи с модерни механики. Играчите трябва да изследват и разкриват тайни чрез решаване на загадки в мрачна обстановка. (Забележка: Този конкретен римейк е бил отменен.)
Това е преосмисляне (remake) на класическата игра от 1992 година, което цели да превърне оригиналния хорър екшън в модерно пъзел приключение. Проектът беше планиран за пускане на платформи като Xbox 360, PC и PlayStation 3, фокусирайки се върху атмосферата и разгадаването на мистерии.
Играта попада в категорията на приключенските игри с елементи на ужаси и мистерия. Основният фокус е върху изследването на зловеща обстановка и решаването на сложни главоблъсканици, за да се разкрият тайните на историята. Сетъпът е изграден около готическа, напрегната атмосфера, характерна за жанра.
Ядрото на геймплея се върти около изследване, решаване на пъзели и оцеляване. Играчите трябва да навигират през мрачни и клаустрофобични локации, като използват ограничени ресурси, за да се справят с предизвикателствата. Целта е да се съберат улики и да се разгадаят загадки, които често изискват взаимодействие с околната среда по неочевидни начини.
Основната цел на този проект беше да се запази духът и основните елементи на оригиналната игра, като същевременно се интегрират значителни подобрения във визуалното и звуковото оформление, както и модернизирани механики за по-съвременно преживяване. Идеята беше да се надгради върху познатата основа с нови функции.
Проектът се стремеше да балансира между носталгията по класическия геймплей и нуждите на съвременните играчи. Това включваше както подобряване на камерата и управлението, така и създаване на по-дълбоки и по-интегрирани пъзели, които да са неразривно свързани с наратива.
Играта се потапя в теми, свързани с мистерията и свръхестественото, като използва готическия декор като фон за психологическия натиск върху играча. Атмосферата е проектирана да бъде постоянен източник на напрежение.