Oyunun temelinde yatan piksel düzeyinde etkileşim, artık daha derin bir ilerleme sistemiyle destekleniyor. Geliştiriciler, oyuncuları dünyayı keşfetmeye teşvik ederken aynı zamanda hikaye ve gelişim hedefleriyle onlara yumuşak bir yol haritası sunmayı amaçlıyor. Bu sistemin kalbinde ise "üretim modülleri" yer alıyor. Oyuncular dünyayı keşfettikçe ve farklı kaynaklarla etkileşime girdikçe, üretim seçeneklerini kademeli olarak genişleten bu modülleri açacaklar.
Eşya edinme süreci ise hibrit bir yapıda kurgulanmış. Pugstorm, oyuncunun kontrolünde olan üretilebilir ekipmanlar ile keşif heyecanını canlı tutan ganimet (loot) sistemi arasında bir denge kuruyor. Core Keeper'daki boss düşüşlerinden ilham alan bu yapı, nadir eşyaların keşif yoluyla elde edilmesini sağlayarak karakter yapılandırmalarına (build) çeşitlilik katacak.
Geliştirme sürecinin bir diğer odak noktası ise dinamik gece/gündüz döngüsü. Gece vaktini daha tehlikeli hale getirmek için çalışan ekip, oyuncuları gündüzleri kaynak toplamaya ve hazırlık yapmaya zorlayacak riskler ekliyor. Mevcut çalışmalar; zorlu yeni düşmanlar, çevresel tehlikeler ve dünyayı şekillendirme (terraforming) hissiyatının iyileştirilmesi üzerine yoğunlaşmış durumda. Kyora, sadece bir inşa oyunu olmanın ötesine geçerek hayatta kalma mekaniklerini sandbox özgürlüğüyle harmanlamayı hedefliyor.
