Många spelare har reagerat på att stridssystemet i Early Access-versionen av Half Sword inte känns exakt som i den gamla tech-demon. Förklaringen ligger i tekniken bakom kulisserna: spelet har gått över till ett enhetligt, dynamiskt fysiksystem med procedurala animationer. Det är en ambitiös satsning som ska simulera verklig tyngd och momentum i varje hugg, men det innebär också att balansen och vapenhanteringen är under ständig förändring.
Utvecklarna betonar att allt vi ser just nu är ett pågående arbete. Det inkluderar även prestandan, som varit en utmaning för spelare med varierande hårdvara. Eftersom spelet förlitar sig så tungt på komplex fysik beräknad i realtid, är optimering den enskilt viktigaste punkten för studion just nu.
Det har även funnits frågor kring trailern för Early Access. Teamet klargör att den var menad som en teaser för framtida innehåll snarare än en exakt spegling av vad som fanns tillgängligt på dag ett. För oss spelare innebär detta att vi kan förvänta oss en gradvis utveckling där rörelsemönster och stridskänsla slipas ju längre vi kommer i utvecklingscykeln. Det är den råa, brutala realismen som är målet, även om vägen dit innebär en del experimenterande med fysikmotorn.
