Utviklerne bak Core Keeper ser ut til å videreføre suksessformelen med en "sandbox boss rush"-struktur. Dette betyr at selv om du står fritt til å forme verdenen på pikselnivå, fungerer boss-kamper som naturlige milepæler som guider deg videre i historien og låser opp nye muligheter.
Crafting-systemet i Kyora skiller seg ut ved å være modulært. I stedet for bare å lage ferdige gjenstander, låser du opp moduler som gradvis utvider hva du kan skape. Dette belønner nysgjerrighet og utforskning, da du må interagere aktivt med verdenen for å finne de nødvendige komponentene. Det blir også et tydelig skille mellom utstyret du lager selv – som gir deg kontroll over progresjonen – og loot du finner fra fiender, som tilfører unik variasjon basert på biomet du befinner deg i.
For de som liker en utfordring, jobber teamet nå med å gjøre spillverdenen mer responsiv og farlig. Dette inkluderer mer aggressive fiender, miljøfarer og en betydelig økning i trusselnivået når mørket faller på. Natten i Kyora skal ikke bare være en visuell endring, men en fase hvor overlevelse krever bedre planlegging og sterkere utstyr.
Ved å kombinere granulær terraforming med et målrettet progresjonssystem, ser det ut til at Pugstorm bygger en verden som føles både personlig og meningsfull å utforske.
