Det er ingen hemmelighet at overgangen fra den opprinnelige tech-demoen til Early Access-versjonen av Half Sword førte med seg merkbare endringer i hvordan sverdene føles i hånda. Mange spillere har lurt på hvorfor tyngden og responsen virker endret, og teamet hos Half Sword Games bekrefter nå at dette skyldes en massiv overhaling av de underliggende systemene.
Kjernen i endringen ligger i innføringen av et forent dynamisk fysikksystem og nye prosedyre-animasjoner. Mens den gamle demoen var mer begrenset, prøver den nye versjonen å simulere XV-århundrets kamp med en kompleksitet som krever mer av både maskinvaren og spilleren. Dette har dessverre også ført til ytelsesproblemer for enkelte, noe utviklerne nå prioriterer høyest på blokka.
Hvorfor endre på noe som fungerte?
For oss som har brukt timer i den første demoen, kan de nye mekanikkene føles uvante. Utviklerne forklarer at den gamle koden ikke var skalerbar nok for det fulle spillet. Ved å bygge om systemet for våpenhåndtering og rustningsinteraksjoner, legger de grunnlaget for dypere taktikk og mer realistiske skademodeller på sikt. De understreker også at traileren som ble vist nylig, var ment som en smakebit på fremtidig innhold, ikke nødvendigvis nøyaktig slik spillet fremstår på dag én.
Det er tydelig at utviklerne lytter. De er klare på at balansen mellom våpen og følelsen i kampene vil fortsette å utvikle seg gjennom hele Early Access-perioden basert på våre tilbakemeldinger. Hvis du har slitt med bildefrekvensen eller følt at sverdet ditt oppfører seg merkelig, er beskjeden klar: Dette er bare starten på en lengre optimaliseringsreise.
