De kern van de verandering ligt in het nieuwe, verenigde dynamische physics-systeem. Waar de oorspronkelijke demo vertrouwde op specifieke animaties, draait de huidige versie van Half Sword volledig op procedurele simulatie. Dit betekent dat elk zwaai met een zwaard en elke stap die je zet, wordt berekend door de physics-engine. Het resultaat is een systeem dat weliswaar realistischer is, maar ook een stuk onvoorspelbaarder aanvoelt voor veteranen van de eerste Itch-builds.
Performance blijft momenteel de hoogste prioriteit voor het team. Veel spelers rapporteren wisselende framerates, wat in een game die volledig afhankelijk is van momentum en timing funest kan zijn. De ontwikkelaars benadrukken dat optimalisatie een continu proces is dat hand in hand gaat met het verfijnen van de gevechtsmechanieken. De huidige staat van de game is een fundament; de manier waarop wapens worden gehanteerd zal gedurende de Early Access-periode blijven evolueren.
Daarnaast verduidelijkte de studio de verwarring rondom de recente trailer. Hoewel de beelden indrukwekkende gevechten toonden, was dit bedoeld als een 'teaser' voor de visie van de game en niet als een directe weergave van de build op dag één. Voor de spelers betekent dit dat we geduld moeten hebben terwijl de systemen volwassen worden. De focus op historische accuratesse en brute XV-eeuwse combat blijft ongewijzigd, maar de weg naar die perfecte simulatie is nog volop in ontwikkeling.
