Vienas įdomiausių aspektų – modulinė amatų sistema. Skirtingai nei tradiciniuose RPG, kur receptai dažnai gaunami automatiškai, Kyora skatins tyrinėjimą: nauji moduliai bus atrakinami palaipsniui, atrandant išteklius pasaulio gilumose. Tai reiškia, kad jūsų įranga bus tiesioginis jūsų nuotykių atspindys.
Kūrėjai taip pat pabrėžė skirtumą tarp gaminamų daiktų ir grobio (loot). Kol gaminami įrankiai suteikia žaidėjams kontrolę ir stabilumą, iš priešų iškrentantys daiktai turės unikalų „skonį“, atitinkantį konkretų biomą ar monstrą. Tai suteikia papildomą stimulą medžioklei, o ne tik resursų kasimui.
Daug dėmesio skiriama ir žaidimo ritmui. „Pugstorm“ planuoja padaryti naktis žymiai pavojingesnes, taip sukuriant natūralų ciklą tarp saugaus tyrinėjimo dieną ir įtempto išgyvenimo nusileidus saulei. Tai turėtų suteikti pasauliui daugiau gyvybės ir priversti žaidėjus rimčiau planuoti savo ekspedicijas.
Nors Kyora vis dar kūrimo stadijoje, šios detalės rodo, kad kūrėjai pasimokė iš savo patirties su „Core Keeper“ ir siekia sukurti dar gilesnę, labiau įtraukiančią smėlio dėžės patirtį.
