Kehittäjien mukaan Kyora nojaa vahvasti pelaajan vapauteen muokata ja tuhota ympäristöä, mutta peli tarjoaa silti selkeän suunnan tarinan ja pomotaisteluiden kautta. Tämä muistuttaa studion aiempaa Core Keeper -menestystä: pelaajaa ei pakoteta tiettyyn muottiin, mutta maailman syvyyksiin johdatellaan luonnollisen progression avulla.
Crafting-järjestelmä on rakennettu modulaariseksi. Tämä tarkoittaa, että uudet valmistusvaihtoehdot avautuvat vähitellen tutkimusmatkailun ja maailman kanssa vuorovaikuttamisen myötä. Pelkkä nikkarointi ei kuitenkaan riitä, sillä mukaan on tuotu Core Keeperistä tuttu loot-filosofia. Vihollisilta ja biomeista löytyvät harvinaiset esineet tuovat vaihtelua ja persoonallisuutta varusteisiin, jotka täydentävät pelaajan itse valmistamaa arsenaalia.
Tällä hetkellä kehitystiimi keskittyy erityisesti pelin rytmitykseen. Tavoitteena on luoda selkeä jako päivän ja yön välille: päiväsaika on pyhitetty tutkimiselle ja rakentamiselle, kun taas yön laskeutuessa vaarat lisääntyvät. Yöstä on tarkoitus tehdä selviytymistaistelu, jossa viholliset ja ympäristön vaarat pakottavat pelaajat puolustamaan saavutuksiaan. Kehitteillä on myös uusia haastavia vihollistyyppejä, jotka testaavat pelaajien kykyä hyödyntää modulaarisia varusteitaan tehokkaasti.
