Dieser Sprung in der Spieleranzahl ist entscheidend, um zu sehen, wie die Engine und die Netcode-Struktur mit der zusätzlichen Last von Dutzenden Infanteristen umgehen können, während gleichzeitig schwere Panzer und Luftunterstützung aktiv sind. Das Ziel ist klar: Ein nahtloses, kombiniertes Schlachtfeld, das sich trotz der Masse an Einheiten flüssig anfühlt.
Mechanisch hat sich ebenfalls einiges getan. Gaijin hat das Waffenkontrollsystem überarbeitet, um das Spielgefühl direkter zu gestalten. Die Trägheit (Inertia) beim Drehen der Waffen wurde angepasst, was besonders im Nahkampf den Unterschied zwischen Treffer und Fehlschuss ausmachen wird. Zudem lässt sich die Maus-Empfindlichkeit für Infanterie-Gefechte nun separat einstellen – ein Feature, auf das viele Tester gewartet haben, um ihre Präzision zu optimieren.
Für die kommenden Tests stehen neue, vordefinierte Lineups zur Verfügung, die das aktuelle High-Tier-Meta widerspiegeln:
- Kampfpanzer: M1A2 SEP V2 und T-90M
- Luftunterstützung: AH-64A Apache und Mi-28N
- Flugabwehr: LAV-AD und 2S6 Tunguska
Interessant ist die Neuausrichtung der UAVs. Die Nurflügler-Drohne trägt nun eine Mine statt eines Hohlladungsgeschosses, was ihre Rolle deutlich stärker in Richtung Anti-Infanterie verschiebt. Auch beim Sound wurde nachgebessert: Drohnenoperatoren hören nun die Umgebungsgeräusche ihrer Soldatenposition statt des eigenen Propellers, was die Situationswahrnehmung während der Steuerung massiv verbessert. Wir sind gespannt, wie sich diese Änderungen auf die taktische Dynamik auswirken.
