Det handler dog om mere end bare tal. For os spillere betyder denne opmærksomhed, at teamet har haft ressourcerne til at gennemføre en omfattende overhaling af spillets fundamentale systemer. Pugstorm har arbejdet intensivt på det, de kalder "player feel" – altså hvordan det rent faktisk mærkes at styre din karakter, hoppe og interagere med den pixel-baserede verden.
En af de mest markante ændringer er et komplet redesign af spillerkarakteren. Dette er ikke blot kosmetisk; det hænger tæt sammen med et nyt system for objekt-manipulation, som skal gøre det mere flydende at bygge og ødelægge miljøet i Kyora. Når man arbejder med en verden, der kan manipuleres på pixel-niveau, er præcis kontrol alfa og omega for at undgå frustrationer under de store byggeprojekter.
Lige nu ligger fokus på at finpudse det første biome og de tilhørende microdungeons. Planen herfra er klar: Når fundamentet er klippefast, vil teamet skalere op med flere biomer, bosser og våben frem mod Early Access-lanceringen. Det er den helt rigtige prioritering – i et sandbox-spil er det vigtigere, at de basale bevægelser sidder lige i skabet, før man fylder verdenen med indhold.
